Een herkenbaar deel van de wereld
Nieuwe bestiarium- en encountervoorstellen, 1 oktober 2026. Tessera krijgt meer grote insecten, vanaf Woudheim tot de hogere gebieden. De meeste hieronder zijn inheemse fantasysoorten die al vóór De Val bestonden. Hun formaat is een wereldkenmerk, geen bewijs van Gloedziekte. Ze eten, broeden, trekken naar voedsel en worden door andere dieren bejaagd.
Bosranden, dood hout, graan, waterkanten en oude kelders geven ieder een eigen leefgebied. Verlaten akkers na de oorlog en slecht onderhouden sloten vergroten bepaalde populaties. Niet ieder nest heeft een menselijke schuldige nodig; een natuurlijke uitbraak of een territoriaal dier kan een dorp werkelijk bedreigen.
Een gevaarlijk dier kan als spelvijand worden bestreden zonder er menselijke slechtheid aan toe te schrijven. Vampieren en demonen hebben bewuste morele keuzes; een wesp verdedigt een nest en een wolf zoekt voedsel. Verhalen benoemen het concrete gevaar waarvoor de speler op pad gaat.
Twaalf insectensoorten
Maten en levels zijn ontwerprichtingen. Aantallen, schade en buit moeten later worden getest. Sommige soorten zijn vooral wereldbewoners en leveren niet standaard een killquest.
| Soort | Vorm en formaat | Leefgebied en voedsel | Gedrag in het spel |
|---|---|---|---|
| Barkboorder | Lage donkerbruine kever, circa 60–100 cm, brede kaak en geribd rugschild | Vermolmd hout aan Woudheims bosrand; verplaatst zich ook naar natte opslagbalken | Level 2–4. Graaft kort onder bladgrond en verschijnt bij de voeten. Een aanval met opgeheven kaken is duidelijk te ontwijken |
| Shieldkever | Ronde zware kever, circa 80–120 cm, botsneus onder een hoog schild | Bladafval, gevallen fruit en vochtige boomvoeten | Level 3–5. Normaal traag; bij bedreiging een korte rechte stormloop. De speler stapt opzij en valt de zachtere flank aan |
| Graanbijter | Bleekgroene grote sprinkhaan, circa 35–70 cm, sterk achterlijf | Akkers, graanschuren en gemorste lading | Level 2–4. Springt tussen zakken en valt in kleine groepen aan als de schuilplek wordt geopend. Bedreigt vooral de voorraad |
| Razorwesp | Smalle okergele wesp, circa 50–90 cm, donkere kop en lange poten | Nesten van gekauwd hout onder beschutte balken; jaagt op kleinere dieren | Level 5–7. Zweeft zichtbaar stil vóór een steekduik. Nestwerkers roepen nabije wachters op. Geen eindeloze vijanden uit het niets |
| Lanternmot | Brede zachte mot, circa 140–200 cm spanwijdte, oogvlekken op de vleugels | Bloesem en boomsappen; overdag rustend tegen donkere steen | Meestal vreedzaam. Komt op fel lamplicht af en kan een vlam of loshangende lantaarn omstoten. Licht verplaatsen werkt beter dan een gevecht |
| Miresteekmug | Langpotige mug, circa 40–70 cm, dun lijf en duidelijk zichtbare zuigsnuit | Stilstaande bospoelen; nectar en bloedmaaltijden bij mensen of grote dieren | Level 4–7. Landt kort om te steken en trekt zich bij een gemiste aanval terug. Kleine zwermen maken een gestrande reiziger kwetsbaar |
| Duskbidder | Donkergroene bidsprinkhaan, circa 140–230 cm hoog wanneer opgericht | Hoge varens, heggen en bosranden; jaagt op insecten en kleine dieren | Level 8–12. Houdt zich stil en opent de voorpoten vóór een snelle greep. Elite-exemplaren vragen ruimte, ontwijken en een korte gevechtspauze |
| Ironmier | Roestbruine mier, circa 25–45 cm, zichtbaar zware kaken | Oude wortelkelders en droge taluds; zaden, insectenresten en opgeslagen voedsel | Level 3–6 voor werksters, 8–12 voor soldaten. Werksters slepen echte voorraden; soldaten verdedigen de nauwe nesttoegang |
| Carrionvlieg | Dikke metaalgroene vlieg, circa 20–40 cm, grote ogen | Kadavers en afvalhopen; larven ruimen dood materiaal op | Level 4–8. Zwermen rond een verwaarloosde slachtplaats hinderen verzorging en transport. Een groene rug is normale lichaamskleur, geen groene Gloed |
| Rootcicade | Gedrongen cicade, circa 30–50 cm, doorschijnende vleugels | Boomwortels en oude bosbodems; jonge dieren groeien ondergronds | Achtergrondfauna en plaatselijke overlast. Een gezamenlijk uitkomen kan de bodem losmaken. Hun luide roep is gewone soortcommunicatie, niet de Tweede Zang |
| Glasslibel | Smalle libel, circa 180–260 cm spanwijdte, glasachtig geaderde vleugels | Waterlopen aan Glassreach en warme laaglandpoelen; vliegende prooi | Level 20–26. Een territoriale jager die laag over water versnelt. Een duidelijke draai markeert de volgende aanval. De vleugels zijn geen kristalmagie |
| Marshduiker | Zwarte ovale waterkever, circa 90–150 cm, zwemharen langs de achterpoten | Diepere poelen, vis en waterdieren; schuilt onder houten steigers | Level 10–16. Breekt door het oppervlak bij een kade en kan terugduiken. Het spoor van luchtbellen waarschuwt voor de plek waar hij terugkomt |
Spinnen blijven hun eigen groep
De bestaande Woudspin, Reuzenspin, Mosspin en Gloedspin blijven beschikbaar. Spinnen zijn spinachtigen, geen insecten. Woudheim heeft kleine groepen Woudspinnen bij sloten, een groter broednest in een verlaten houtdrogerij en enkele oude vrouwtjes die paden met zware draden afsluiten.
Webben zijn hier echte zijden vallen van dieren. Dat verandert paarse Gloed niet terug in spinnenwebben. Een Gloedspin krijgt alleen afwijkende effecten waar blootstelling en werking plaatselijk zijn beschreven. Haar Gloedkleur is geen rangorde of moreel kenmerk.
Waarom mensen deze dieren serieus nemen
Een Barkboorder kan de draagbalk van een houtkar beschadigen. Graanbijters eten de voorraad op die een winter moet overbruggen. Een Razorwespennest onder een werkdak maakt veilig zagen onmogelijk. Een Miresteekmug is groot genoeg om een gevallen mens te bedreigen. Dat geeft de speler vanaf lage levels tastbare redenen om te vechten.
Bewoners hebben zich aangepast: graanschuren staan op stenen voeten, luchtgaten dragen grove roosters, houtopslag blijft van natte grond af en nachtposten schermen hun lantaarns af. Bij een overwoekerde sluis ziet de speler meer muggen. Bij een goed onderhouden erf ziet hij nog steeds motten en cicaden. Niet ieder groot insect is een vijand.
Woudspinnen eten onder meer Graanbijters en kleine motten. Duskbidders jagen op kevers en wespen. Vogels nemen larven; wilde zwijnen woelen naar ondergrondse jongen. Deze relaties geven nestplaatsen en gewone dierbewegingen een reden. Ze verplichten de game niet tot een volledige ecosysteemsimulatie.
Buit, materialen en herkenbaarheid
Kevers leveren stukken chitine voor eenvoudige beschermplaten. Sterke spinzijde kan tot lijn worden verwerkt. Wespenwas dient bij dichtingen; intacte motvleugels zijn een kwetsbaar verzamelobject. Buit volgt het dier en maakt geen automatische betoverde uitrusting. Geen gegarandeerde voorraad zeldzame edelstenen in iedere insectenbuik.
De vormtaal gebruikt grote herkenbare massa's: een laag keverschild, een smal wespenlijf, hoge grijpvoorpoten en brede motvleugels. Aardkleuren kunnen worden aangevuld met oker, roest, petrol of metaalgroen. Felle waarschuwingsvlekken zijn toegestaan zonder er Gloed van te maken. De presentatie blijft grimmig, lichamelijk en geloofwaardig binnen de fantasywereld.
Voor toekomstige concept art zijn voedsel, leefgebied, functie van ledematen en actuele bedreiging eerst vastgelegd. Een nieuwe variant krijgt geen willekeurige hoorns, aderlichten of religieuze ornamenten. Er worden in deze update geen nieuwe insectenbeelden als bestaande game-assets gepresenteerd.
Lees de heldenroute van level 1 tot 10 voor het eerste gebruik van deze soorten.
concepten