concepten
Meer
GloedmisbruikNoodoproepenLevel 1–10Grote insectenOorsprong van de nachtVampierenVijandige machtenNachtconflictenMisbruikquestsGedeelde wereldDemonenDe Geërfde ClaimGloed en bloedDuistere questlijnenPersonagesLuchtige quests100 toepassingen50 + 50 werkwijzenGloed in questsBeeldbackstorySteden en strekenVolkerenKerkers en bazenZijverhalenQuestbankNamenregisterGevonden tekstenConcept artSpelinterfaceUitlegbeeldenStijlgidsPromptsSpelontwerpInspiratieWerkplaats

Interfaceontwerp

Spelinterface en UI-elementen

Donkerblauwe gotiek, heldere bediening en gelijke ruimte voor beide Gloedwerkwijzen. Zes beeldvoorstellen.

Ontwerprichting

Zes beeldvoorstellen voor de spelinterface. Donkerblauwe panelen en gotische ribben verbinden de schermen. Tekst, vorm en focusranden ondersteunen kleur. De interface is een grafische vertaling van de wereld; balans en bediening zijn nog ontwerpwerk.

Gloedmeter en actiebalk

UI-ontwerpvoorstelGloedmeter en actiebalkDe speler houdt leven, toevoer en belasting uit elkaar. De paarse meter gebruikt als grafische metafoor een verzorgde levende membraankamer, dikke vaatbundels en zelfregelende kleppen. De groene meter toont technisch begrensde druk. De twee varianten zijn even groot en leggen geen nieuwe draagbare machine of lichaamsingreep vast.
  1. Paars krijgt een membraankamer en dikke levende vaatbundels.
  2. Groen behoudt de technische houders en opgelegde druk.
  3. Leven, toevoer en belasting blijven afzonderlijk leesbaar.

Questlog · De Roofdonkey

UI-ontwerpvoorstelQuestlog · De RoofdonkeyHet questlog gebruikt de bestaande ezelquest. Het houdt een doel, eerstvolgende handeling en veilige voorbereiding uit elkaar. Illustratie toont de gewone hijsoplossing.
  1. De volgorde maakt de veilige voorbereiding zichtbaar.
  2. Selectie gebruikt een blauw kader.
  3. De afbeelding hoort bij de bestaande questoorzaak.

Reisuitrusting en inventaris

UI-ontwerpvoorstelReisuitrusting en inventarisMensen dragen echte voorraden en werktuigen. De inventaris maakt gebruiksvoorwerpen herkenbaar zonder willekeurige glimmende relieken.
  1. Touw en verband ondersteunen gewone oplossingen.
  2. Lege vakken houden de indeling leesbaar.
  3. Glans betekent geen zeldzaamheid of macht.

Factiekeuze met gelijke ruimte

UI-ontwerpvoorstelFactiekeuze met gelijke ruimteDe speler begint human in Woudheim en kiest later. Eenstroom en Veelkant zijn methoden en politieke loyaliteiten, geen automatische goed-kwaadkeuze.
  1. Beide kaarten tonen hetzelfde praktische doel.
  2. De knoppen geven beide partijen dezelfde status.
  3. Dit scherm is een voorstel voor de latere keuze.

Kaartkader en plaatsmarkering

UI-ontwerpvoorstelKaartkader en plaatsmarkeringAfstanden en de volledige wereldkaart liggen niet vast. Daarom toont dit alleen een lokale schematische route van de ezelquest; geen nieuwe geografische canon.
  1. De kaart blijft lokaal en schematisch.
  2. Doel, route en speler hebben verschillende vormen.
  3. Er worden geen wereldafstanden vastgelegd.

Losse kaders en bedieningselementen

UI-ontwerpvoorstelLosse kaders en bedieningselementenHerbruikbare UI-vormen volgen de sluitingen en ribben van de bestaande site. Dit zijn grafische kaders met rustige vlakken; geen nieuwe relieken of spelregels.
  1. Grote ribben maken de kaders herkenbaar.
  2. Focus krijgt een extra rand naast kleur.
  3. De losse rasteronderdelen zijn conceptvoorstellen.