Ontwerprichting
Zes beeldvoorstellen voor de spelinterface. Donkerblauwe panelen en gotische ribben verbinden de schermen. Tekst, vorm en focusranden ondersteunen kleur. De interface is een grafische vertaling van de wereld; balans en bediening zijn nog ontwerpwerk.
Gloedmeter en actiebalk
- Paars krijgt een membraankamer en dikke levende vaatbundels.
- Groen behoudt de technische houders en opgelegde druk.
- Leven, toevoer en belasting blijven afzonderlijk leesbaar.
Questlog · De Roofdonkey
- De volgorde maakt de veilige voorbereiding zichtbaar.
- Selectie gebruikt een blauw kader.
- De afbeelding hoort bij de bestaande questoorzaak.
Reisuitrusting en inventaris
- Touw en verband ondersteunen gewone oplossingen.
- Lege vakken houden de indeling leesbaar.
- Glans betekent geen zeldzaamheid of macht.
Factiekeuze met gelijke ruimte
- Beide kaarten tonen hetzelfde praktische doel.
- De knoppen geven beide partijen dezelfde status.
- Dit scherm is een voorstel voor de latere keuze.
Kaartkader en plaatsmarkering
- De kaart blijft lokaal en schematisch.
- Doel, route en speler hebben verschillende vormen.
- Er worden geen wereldafstanden vastgelegd.
Losse kaders en bedieningselementen
- Grote ribben maken de kaders herkenbaar.
- Focus krijgt een extra rand naast kleur.
- De losse rasteronderdelen zijn conceptvoorstellen.
concepten