- De noodreparatie is samen uitgevoerd.
- Het handvest bepaalt namens wie je later handelt.
- Beide gemeenschappen hebben bewoners te beschermen.
Menselijke spelers, een gedeeld thuis
Paars en groen kunnen dezelfde doelen hebben. Genezen, bouwen, beschermen, water verplaatsen en oorlog voeren behoren niet uitsluitend bij één kleur. Het verschil zit in de werkwijze: zelfstandig efficiënt en biologisch bij paars, opgelegd en gestuurd bij groen. Middelen, voorbereiding, snelheid en grenzen kunnen verschillen.
Alle spelers zijn human en beginnen in Woudheim. De zes classes zijn toegankelijk voor beide facties. Vroege opdrachten laten bewoners, ambachten en gewone problemen zien. Het dorp blijft een herkenbare plek wanneer de speler later terugkomt.
Rond level 20 kiezen
Eenstroom en Veelkant voeren een echte oorlog. Na ervaringen met beide samenlevingen kiest de speler in Wie Houdt de Sluis? één handvest. De keuze bepaalt loyaliteit, militaire opdrachten en tegenstanders. Coöperatie en zelfstandigheid zijn maatschappelijke voorkeuren, geen onwrikbare persoonlijkheden of morele kleuren.
Woudheim blijft een veilige gedeelde startplaats. Betwiste oorlogsgebieden kennen actieve factiestrijd. De overige PvE-gebieden blijven gericht op verkenning en verhalen. De ontwerpregel staat één latere factiewissel per personage toe, met afgeronde verplichtingen en verlies van relevante reputatie. De precieze uitvoering, gevechtswaarden en beloningen vragen nog ontwerp.
Voortgang tot level 40
De acht hoofdfasen en de factiekeuze vormen de ruggengraat. Zijverhalen geven persoonlijk gewicht aan de wereld; ze hoeven niet allemaal voltooid te zijn voor de finale. De campagne bouwt op naar het breken van Insomnious en vervolgens de vrijwillige behandeling van De Eerste.
Eén blijvende wereld
Kerkers, bewoners en grote gebeurtenissen delen dezelfde wereld. Een persoonlijke keuze vernietigt geen privéversie van een openbare stad. Spelers kunnen verschillende kennis, relaties en opdrachten hebben. De inrichting en functies blijven statisch. Een gezamenlijk omslaande zone is evenmin het uitgangspunt.
Quests volgen de wereldregels
Een Gloedhandeling heeft een doel, werkwijze, toevoer en grens. Paars groeit biologisch en efficiënt. Groen richt krachten onder controle. Gewone gereedschappen blijven belangrijk. Bij sabotage moet de speler weten wie de voorziening gebruikt; bij redding telt veilige vervanging van de werking.
De 54 questconcepten bevatten de bijbehorende logica. Daarnaast bevat de questbank honderd conflictideeën, dagelijkse situaties en verborgen verhalen.
Productie en techniek
Deze site is een conceptbibliotheek. Zij bevestigt geen gebouwde speelwereld, netwerkimplementatie of afgeronde assets. Definitieve stadsplattegronden, locaties van routes, encounterwaarden en assetbudgetten volgen uit speelproeven. Animaties moeten de handeling leesbaar maken: verzorgen en afstemmen bij paars, richten en begrenzen bij groen, met zichtbare inspanning en afronding.
Eén vaste wereld, veel opdrachten
Geen phasing, persoonlijke kaartversies of aparte kerkerwerelden. Een afgeronde quest laat geen kar alleen voor jouw personage rijden. Locaties, gebouwen en routes blijven hetzelfde. Gedeelde gevechten, beweging en gewone respawns horen wel bij de wereld. Voortgang, kennis, beloning en gesprekken mogen persoonlijk zijn.
Lees de volledige wereldregel, 24 noodoproepen en tien heldenquests voor level 1–10. Die regel gaat vóór oudere voorstellen met zichtbaar herstel of gewijzigde routes. Het zijn concepten, geen bevestiging van geïmplementeerde spel- of netwerkregels.
concepten