- Gewone sporen geven het eerste doel.
- De eerste daders hebben een plaatselijk belang.
- Een verdwenen ploeg bewijst geen kosmische oorzaak.
Verhaal
Eén vaste gedeelde wereld. Geen phasing of persoonlijke kaartwijzigingen. Gevechten en respawns zijn gedeeld; voortgang, gesprekken en beloning zijn persoonlijk. Oudere passages over blijvend veranderde plekken moeten volgens deze wereldregel worden uitgewerkt.
Woudheim is thuis. Een voorraadkar ontbreekt. De speler zoekt sporen, helpt gewonden, beschermt een terugweg en ontdekt vervolgens dat een houtkapploeg niet is teruggekeerd. Bij Houtkamp staan nog eten en gereedschap. Lege kisten en wagensporen tonen menselijk handelen.
De tegenstanders zijn een specifieke ploeg Gloedzoekers en Branders. Een gevonden vrachtmerk leidt later naar handelaren, niet meteen naar een wereldcomplot. De Oude Grauw en de doorgang van Diepwortel laten zien dat Gloed levende wezens kan veranderen. De bouwwerken in de diepte blijven een vraag.
De speler helpt intussen een paarse beheerder en een groene onderzoeker. Een paarse stroom stijgt zichtbaar naar beschadigde wortels omdat dat haar efficiënte doel is. Even verderop houdt een groene installatie een opgelegde waterroute in stand. Zo worden de regels ervaren vóór iemand een factiekeuze vraagt.
Werking van Gloed
Een gescheurde levende wortelrand aan de beek herstelt paars nadat bewoners vocht, voedingsgrond en ruimte hebben aangebracht. Een begeleider houdt een loshangende tak tijdelijk met groene kracht tegen terwijl de speler de gewonde houtwerker bevrijdt. De tak blijft niet vanzelf zweven nadat de begeleider stopt. Dieren en bandieten houden hun eigen oorzaken.
Ontwerpstatus
Verhaalconcept op basis van de actuele wereld. De beschreven stappen en gevolgen zijn nog geen bevestigde spelimplementatie.
concepten