Verhaal
Eén vaste gedeelde wereld. Geen phasing of persoonlijke kaartwijzigingen. Gevechten en respawns zijn gedeeld; voortgang, gesprekken en beloning zijn persoonlijk. Oudere passages over blijvend veranderde plekken moeten volgens deze wereldregel worden uitgewerkt.
Caelen Veyr laat een naam horen die alleen in de onderlaag van het oude hospitium voorkomt. Zijn getuigenis helpt de speler een kerkelijke leugen bewijzen. Dan eist hij dat de vrijgemaakte donoren zich aan zijn anker laten binden: volgens hem geeft kennis van het offer hem het recht de volgende offers te kiezen.
Spelen: onderzoek met Maraens aanwijzingen de vier vaste ankerkamers en versla de bewakers die dragers mishandelen. Onderbreek Veyrs kracht tijdens het gezamenlijke gevecht en breek zijn aanval. De blijvende ontbinding van de hele plek is geen questhandeling.
Gloed: beide werkwijzen kunnen een instabiele draagmuur ondersteunen. De ontbinding volgt de onderzochte rituele voorwaarden en is geen Gloedspreuk. Restdruk uit groene hulpapparatuur wordt veilig opgevangen; paarse dragers behouden hun blauwe voeding tot de fysieke last is gestut.
Gevolg: de speler bezit bewijs dat Veyrs echte getuigenis zijn huidige misdaden niet rechtvaardigt. Maraen blijft een bondgenoot. De kamers blijven dezelfde encounterplek; een onderzoeksaantekening verbindt Second Thirst met Vessarins plannen.
Verhaal en wereldregels
Lees de volledige reeks en de vaste gedeelde wereld. Nieuwe concepten krijgen pas artwork na een afzonderlijke scènebriefing.
Ontwerpstatus
Verhaalconcept op basis van de actuele wereld. De beschreven stappen en gevolgen zijn nog geen bevestigde spelimplementatie.
concepten