Verhaal
Eén vaste gedeelde wereld. Geen phasing of persoonlijke kaartwijzigingen. Gevechten en respawns zijn gedeeld; voortgang, gesprekken en beloning zijn persoonlijk. Oudere passages over blijvend veranderde plekken moeten volgens deze wereldregel worden uitgewerkt.
Senn heeft meerdere schepen vol vluchtelingen zien uitvaren, maar niemand aan de afgesproken veilige kade zien aankomen. Edda Brak noemt het een omleiding. Onder de houten laadsteiger vindt de speler touwen waarmee gevangenen aan elkaar vastzaten.
Spelen: onderzoek de vaste losplaats en bestemmingslijsten, versla Edda’s bewakers en haal verzorgingsmateriaal voor de hulpsteiger. Onderbreek de aanval van haar stuurman op de werkroute. Er vertrekt geen schip uitsluitend voor de speler die de quest voltooit.
Gloed: kracht kan een geblokkeerde hijsarm helpen verplaatsen, maar vraagt een geschikte paarse drager of handmatig bestuurde groene voorraad. Gewoon touw, drijfhout en Senns plaatselijke kennis dragen de evacuatie. Blauwe Gloed is niet het water waarin de boot ligt.
Gevolg: Senn krijgt middelen en bewijs om de gevangenen te helpen. Hessel is als afnemer herkenbaar; het onderzoek naar zijn baken blijft open. Het schip en de steiger veranderen niet door questvoortgang.
Verhaal en wereldregels
Lees de volledige reeks en de vaste gedeelde wereld. Nieuwe concepten krijgen pas artwork na een afzonderlijke scènebriefing.
Ontwerpstatus
Verhaalconcept op basis van de actuele wereld. De beschreven stappen en gevolgen zijn nog geen bevestigde spelimplementatie.
concepten