Verhaal
Eén vaste gedeelde wereld. Geen phasing of persoonlijke kaartwijzigingen. Gevechten en respawns zijn gedeeld; voortgang, gesprekken en beloning zijn persoonlijk. Oudere passages over blijvend veranderde plekken moeten volgens deze wereldregel worden uitgewerkt.
Orrak heeft de getuige en meerdere dragers verdeeld over afzonderlijke kamers. Hij probeert hun taken achtereenvolgens te vernieuwen, zodat niemand het einde van een dienst kan laten vaststellen. Zijn menselijke afnemer wil de werkwijze meenemen naar Vessarins project.
Het kerkerconcept bestaat uit drie stappen: bevrijd de getuige, ontkoppel de toegevoegde dwangankers in de vastgestelde volgorde en versla Orrak in het getuigenhof. Bewakers en afsluitingen vertragen de groep. De bestaande grensbescherming blijft apart herkenbaar en wordt niet als gevechtsschakelaar gebruikt.
Gevolg: de dragers zijn vrij en de gekochte kennis wordt onderschept. Orraks medeplichtigen blijven onderzoek vragen. De menselijke afnemer laat Vessarins eigen verantwoordelijkheid zien; er blijkt geen demonische meester achter hem te zitten.
De streek achter dit verhaal
Lees Demonen van De Drempelmark en de volledige regionale verhaallijn. Deze route is beschikbaar voor menselijke spelers uit beide facties.
Werking van Gloed
Orraks werkplaatsen gebruiken zowel levende lastdragers als groene drukregelaars. Sabotage vereist het verplaatsen van echte lasten en het veilig stoppen van toevoer. Het bloedachtige karakter van Gloed maakt het nog geen vat vol gestolen menselijke zielen. De bindingen worden volgens hun eigen onderzochte voorwaarden beëindigd.
Ontwerpstatus
Verhaalconcept op basis van de actuele wereld. De beschreven stappen en gevolgen zijn nog geen bevestigde spelimplementatie.
concepten